Uwielbiam gry planszowe, ale nie cierpię czytać instrukcji – rozmowa z Jakubem Wiśniewskim

Na tę rozmowę umawiałem się ładnych kilka miesięcy, ale gdyby było trzeba, umawiałbym się kilka lat. Inaczej nigdy nie porozmawiałbym o tym, jak przeżyć wielki sukces na Kickstarterze, czym jest prototyp gry planszowej i czy gry mogą zmieniać świat. A to wszystko i znacznie więcej powiedział mi Jakub Wiśniewski, jeden z twórców gry planszowej This War of Mine Boardgame.

Gdy próbowałem wyszukać w sieci jakieś informacji o Twoim udziale w This War of Mine Boardgame (TWOM: TBG), to niewiele mogłem znaleźć. Jesteś dosyć dobrze ukryty.

Trochę celowo. (śmiech)

To właśnie przestaniesz być ukryty. Skąd się wziąłeś przy tym projekcie?

To może dziwnie zabrzmi, ale to był w sumie mój pomysł. Chciałem zrobić planszówkę – i to tę konkretną, This War of Mine na licencji 11Bit Studios. Znałem się już od jakiegoś czasu z Michałem Oraczem (drugi twórca TWOM: TBG – przyp. BC), współpracowaliśmy już wcześniej – ostatnio przy Dying Light – i bardzo spodobał nam się świat gier cyfrowych. Ale znaliśmy go bardzo powierzchownie, ja sam dopiero wchodziłem w ten świat. Chcieliśmy znaleźć jakieś fajne połączenie pomiędzy grami cyfrowymi a planszowymi. Michał od dawna opowiadał mi o swoim marzeniu, aby zrobić grę planszową, która będzie miała jakieś przesłanie, jednocześnie burząc schemat gier planszowych, nie będąc tylko zabawką do pochwalenia się przed znajomymi. Chcieliśmy, żeby miała podobne funkcje co książka lub film i zmuszała do przemyśleń związanych z tym, czego właśnie doświadczyłeś. Opowiadał mi miesiącami o swoich pomysłach na mechaniki. Pewnego dnia zdzwoniliśmy się i, co zabawne, obaj tego dnia dowiedzieliśmy się o This War of Mine. Powiedziałem Michałowi, że moim zdaniem to jest idealna tematyka na wykorzystanie jego pomysłów na mechanikę, księgę skryptów i głębię fabuły. Michał przyznał mi rację, więc uruchomiłem swoje kontakty i tydzień później jechaliśmy już do Warszawy, umówieni na spotkanie z przedstawicielami 11Bit Studios. I tak to się zaczęło.

Czyli przychodzicie do 11Bit Studios i mówicie, że chcecie zrobić planszówkę, a oni na to, że jasne?

W skróconej wersji tak to właśnie wyglądało. Jest wiele czynników, które wpłynęły na to, że prawie od razu zgodzili się na nasz pomysł. Pierwszy: oni wszyscy grali w gry Michała. Wszyscy wiedzą, co to jest Neuroshima Hex czy Neuroshima RPG, niektórzy są fanami Monastyru. Niektórzy nawet słyszeli o De Profundis, który moim zdaniem jest najfajniejszym systemem RPG, jaki powstał, a za który Michał jest mocno niedoceniany. Więc chłopaki mieli wielki szacunek do wcześniejszych prac Michała, moje wcześniejsze prace w Techlandzie też pewnie do nich przemówiły. Oczywiście od razu się nie zgodzili, choć powiedzieli, że to wszystko brzmi super. Gdy przy następnej wizycie odwiedziliśmy ich z prototypem, to był praktycznie początek końca – strasznie im się prototyp spodobał, a dodatkowo byli zachwyceni tym, jak udało nam się przenieść ich mechanikę do wersji planszowej. Oczywiście ten prototyp różnił się od tego, jak gra wygląda dziś, ale rdzeń pozostał.

To od razu zapytam – ile czasu zajęło wam stworzenie prototypu i co się na niego składało, że tak od razu przekonaliście twórców gry komputerowej?

Prototyp planszówki wygląda zupełnie inaczej dla każdego człowieka. To, że udało się go tak szybko stworzyć, to w dużej mierze zasługa doświadczenia Michała. Ja też dorzuciłem swoje trzy grosze do mechanik, chociaż od początku mieliśmy wyraźny podział – Michał odpowiadał za mechanikę, a ja miałem napisać fabułę. I tak jak ja mu pomagałem na początku, tak on pomagał mi w końcowych etapach, choćby przy księdze skryptów, jako doświadczony designer planszówek, RPG i gier paragrafowych. Natomiast wracając do twojego pytania o to, jak wygląda prototyp – gra to plansza, pionki, karty. Jako gadżeciarze i miłośnicy planszówek mieliśmy całą masę pustych kart czy plansz. Prototyp to były odręcznie opisane lub narysowane elementy na planszy, nierzadko brzydkie i czytelne tylko dla nas. Odpowiadając w dużym skrócie na pytanie – prototyp jest niesamowicie brzydki. (śmiech) Pomaga to jednak w tym, aby nie przywiązywać się do swego pomysłu, ponieważ od etapu prototypu gra cały czas ewoluuje. Więc im ładniej wykonasz prototyp, im więcej włożysz w niego pracy, tym ciężej jest potem coś zmienić lub wyrzucić. I to nawet gdy dojdziesz do wniosku, że dany element nie ma sensu z tej mechanice.

Ale prototyp to jest coś, co się tworzy w jeden wieczór, w jeden tydzień?

Może do jakiejś prostszej gry tak jest. Słyszałem o grach i prototypach, które tworzono przez wieczór. Ciężko mi w to uwierzyć, ale pewnie takie są. Jeśli chodzi o TWOM: TBG, to było to parę tygodni pracy. Tym bardziej, że na samym początku musisz sporo rzeczy samodzielnie testować. Na szczęście Michał jest chodzącą encyklopedią dla tworzących prototypy. Na przykład podzieliliśmy się pracą – ja robiłem jedną talię, a on jakąś mechanikę i potem zderzaliśmy swoje pomysły ze sobą. Miałem od Michała dwie dobre rady – po pierwsze zrobić wszystko bardzo brzydko, a po drugie miałem się skupić na tym, co daje największą frajdę, a całą resztę mogę wyrzucić. I to się sprawdza zawsze.

Mówiłeś, że twoim zadaniem było napisanie księgi skryptów. Ponad tysiąc skryptów, ponad milion znaków…

Taka średniej grubości powieść.

Jak się pisze coś takiego?

Złożyło się tak, że w jednym momencie dwoje moich dzieci pojawiło się na świecie. Jednym było TWOM: TBG, a drugim Julia, moja córeczka, która urodziła się zaraz po zakończeniu kampanii na Kickstarterze. Jak możesz się domyślić, pisanie czegoś takiego jest bardzo ciężką sprawą, a pisanie z małym dzieckiem na głowie jest prawie niemożliwe. Stąd też pewne opóźnienie przy naszej kampanii, chociaż na Kickstarterze jest tak, że wielu rzeczy nie jesteś w stanie przewidzieć lub mieć na nie wpływ.

Ale się udało.

Mieliśmy z Michałem system – podzieliliśmy każdą rzecz w grze, zawierającą skrypty, na podkategorie. Wymyśliliśmy sobie co ma zawierać skrypty, jak często mają się pojawiać. To stworzyło nam szkielet, dość rozbudowany. To, co robiłem, to w zasadzie nabudowywałem tkankę na ten szkielet, czyli pisałem skrypty pod konkretne kategorie, na przykład dla lokacji, w której możemy wejść do kościoła albo dla starego rynku. To pomogło, choćby z inspiracją. Przy tworzeniu czegoś tak rozbudowanego i wartościowego pojawia się problem z weną do pisania. Poza tym, chociaż księga skryptów ma grubość książki, to nie można tego porównać do pisania książki, ponieważ w książce jest jakaś myśl przewodnia i nabudowane wokół niej wątki. Tutaj natomiast tych wątków i myśli są tysiące.

Jak to ogarnąłeś?

W pewnym momencie, już pod koniec kampanii, nie dawałem już rady z księgą skryptów – z przyczyn prywatnych. Zresztą trochę przeliczyliśmy siły, moje i całego zespołu, jeśli chodzi o opisanie tego wszystkiego. Dlatego zaczęliśmy współpracę z zaprzyjaźnionymi pisarzami, całym zespołem ludzi pracujących jako copywriterzy. Pomogli mi tę księgę zamknąć, za co ogromny ukłon w ich stronę, bo zrobili świetną robotę. Na początku miałem oczywiście obawy, czy nie popełniamy błędu i czy nie zaszkodzi to projektowi, ale na końcu byłem niesamowicie zadowolony, ponieważ to, że dołączyło do nas parę nowych osób, sprawiło, że księga skryptów zyskała jeszcze więcej unikalności. Nie jest wizją jednego człowieka, ale całej ekipy.

To chyba fajnie musi być trzymać w ręku średniej grubości książkę, do tego ładnie wydaną, i mieć świadomośc, że dołożyło się do tego cegiełkę. Masz może już jakiś feedback od osób, które trzymały w ręku finalną wersję?

Tak. Powiem ci szczerze, że zanim go dostaliśmy, to obaj z Michałem siedzieliśmy jak na szpilkach, choć przecież mamy już pewne doświadczenie. Byliśmy zdenerwowani jak para nastolatków przed imprezą. Feedback, który przyszedł z BoardGameGeek, największego portalu o planszówkach, jest niesamowity. Ludzie widzą w grze dokładnie to, co chcieliśmy im przekazać. Niemniej ta gra, choć oczywiście jest dla wszystkich, niektórym nie przypadnie do gustu – i to bardzo widać w ocenach. Nie ma średnich ocen. Ludzie albo kochają TWOM: TBG, albo nienawidzą. Jak spojrzysz na oceny, to są to dziewiątki, ósemki, dziesiątki i parę jedynek lub dwójek od osób, które po prostu spodziewały się czegoś innego i nie załapały tej podróży, w którą chcieliśmy ich zabrać. Natomiast odpowiedź ludzi, którzy zagrali i przeszli pełną kampanię, jest niesamowita. Jeden gracz fajnie napisał – nie mogę powiedzieć, że dobrze się bawiłem, ale to było niesamowite i z chęcią wrócę. Moralne wybory i ciężar walki o życie cywila na wojnie trudno nazwać dobrą zabawą – zresztą to nie ma być dobra zabawa. W TWOM: TBG jest oczywiście fajna mechanika z możliwością rozbudowy, co wiele osób kręci, ale rdzeniem jest fabuła. I to ona sprawdza się dokładnie tak, jak sobie wymyśliliśmy.

Jak tak mówisz, to jeszcze bardziej niecierpliwię się przed jesienią, kiedy przyjdzie mój egzemplarz.

Pozwól, że odniosę się do tego, bo wiem, że w Polsce dostaliśmy nieco negatywnych odpowiedzi, spowodowanych zawodem ludzi, że nie wydaliśmy wersji polskiej razem z angielską. Nie chcę nas tutaj usprawiedliwiać, a jedynie wyjaśnić jak wygląda to od środka. Produkcja ma sens tylko przy pewnych nakładach i tylko dzięki połączeniu z wersją angielską jesteśmy w stanie fajnie wydać wersję polską, w tej samej jakości komponentów i choćby poprawności językowej. Stąd to opóźnienie i polska wersja będzie miała premierę jesienią, razem z innymi wersjami językowymi. Nie chcę mówić czy to będzie początek czy koniec września, bo to może ulec zmianie, ale z pewnością będzie to jesień i sami nie możemy się już doczekać.

A ty księgę skryptów pisałeś po polsku czy po angielsku?

Bardzo różnie. Początek, pierwsze dwieście, trzysta skryptów pisałem po angielsku. Bo jeździliśmy do Essen, wysyłaliśmy to do partnerów, korektorów, osób dla których angielski jest językiem ojczystym, do ludzi z branży. Z zawodu jestem tłumaczem, więc było mi łatwiej. Potem pisałem po polsku.

Na czym polega wyjątkowość księgi skryptów?

W naszej księdze mechanika jest przemieszana z fabułą. To celowy zabieg, aby zmusić gracza do nieomijania fabuły i przechodzenia wprost do mechaniki. Gdybyśmy mechanikę zamieścili w osobnej sekcji, to wiemy z doświadczenia, że ludzie często pomijają wtedy fabułę. Zależało nam ogromnie, żeby czegoś takiego nie było. Podczas pisania skryptów mieliśmy wytyczne, które niejako wryliśmy sobie do głów. Skrypty miały uderzać ludzi w zmysły. Zastosowaliśmy lata doświadczeń jako mistrzowie gry – wiedzieliśmy co zrobić, aby np. krótki fragment trafił do gracza na wielu poziomach. Staraliśmy się też, aby każdy wybór był sensowny, więc w TWOM: TBG nie znajdziecie takich wyborów jak “idę w prawo czy w lewo”. Tutaj każdy wybór ma konsekwencje moralne lub fabularne, albo jest wyborem podyktowanym czymś głębszym niż losowość.

A skąd miałeś wiedzę merytoryczną do opisania życia cywila w oblężonym mieście?

Zrobiłem dość dokładny research wojny na Bałkanach, ponieważ TWOM dzieje się w świecie przypominającym Bałkany w latach dziewięćdziesiątych, choć celowo nie jest to nigdzie wprost powiedziane. W rzeczywistości jednak konflikt, który pokazujemy, jest konfliktem współczesnym i może się zdarzyć wszędzie. Na granicy Polski z Ukrainą. W Syrii. To są miasta, w których żyjemy i państwa, które są nam bliskie, bo na przykład jeździmy tam na wakacje. 11Bit Studios zrobiło to celowo, aby pokazać ludziom, że wojna może się wydarzyć pod ich drzwiami i żeby nigdy tego nie bagatelizować. My zrobiliśmy to bardzo podobnie.

Jak wyglądał reaserch o wojnie bałkańskiej. Rozmawiałeś z ludźmi, czytałeś książki?

Wszystko i to w dużych ilościach. Przede wszystkim książki, jakieś siedemnaście pozycji, głównie po angielsku – dzienniki, reportaże. Między innymi “Jakbyś kamień jadła” Wojtka Tochmana, książka przy czytaniu której musiałem sobie robić przerwy. Nie dlatego, że robiło mi się słabo od opisów zbrodni, po prostu czułem się emocjonalnie wyzuty. Akurat wojna na Bałkanach jest jedną z lepiej udokumentowanych współczesnych wojen. Jest mnóstwo materiałów wideo na YouTube albo prywatnych blogach, wiele osób to po prostu filmowało. Do tego olbrzymia rola angielskich i amerykańskich mediów, które wysyłały tam świetnych dziennikarzy, przygotowujących świetne materiały, pozbawione jakiegokolwiek patosu i pokazujące nagą, paskudną prawdę o wojnie. To było moją inspiracją. Spotkałem też bardzo ciekawych ludzi, którzy sami się do nas zgłaszali. Spotkałem chłopaka, który służył jako siedemnastoletni podrostek po stronie serbskiej, rozmawiałem z nim, jak to wyglądało z ich perspektywy. Rozmawiałem z facetem, który pracuje w foodtrucku we Wrocławiu, który jest Bośniakiem i opowiadał mi, jak to wyglądało z ich strony. Rozmawiałem ze znajomym rodziny, który jest emerytowanym generałem Wojska Polskiego, który służył na misji pokojowej w Kosowie. I korespondowałem z belgijskim żołnierzem, który służył tam w siłach pokojowych. Mogę powiedzieć, że usiłowałem ugryźć ten temat z każdej strony, z jakiej to było możliwe. I ten obraz, który się wyłonił, jest zawarty w księdze skryptów. Tę wiedzę i część materiałów przekazałem też ludziom, którzy potem pomagali mi pisać, aby również mieli pełną wizję całego tematu.

To musiało być trudne zadanie.

Ten research to było brzemię, które bardzo długo w sobie nosiłem. Mocno mnie to przygowździło, potrzebowałem trochę czasu, aby odreagować. Jak człowiek czyta książkę o takich zbrodniach, to myśli sobie – trudno, tak jest, co mogę zrobić, aby tak nie było. Ale gdy czytasz takie książki masowo, jedna za drugą i chłoniesz to wszystko, to potrafi to zrobić niezłą sieczkę w głowie.

To jeszcze techniczne pytanie – jak się przeprowadza taki research?

Trochę fuks, trochę takie uświadomienie sobie, że znam kogoś, kto zna kogoś, kto był w Kosowie. Mijasz foodtrucka, w którym sprzedają bałkańskie jedzenie i zdajesz sobie sprawę, że ten gość, który jest pod pięćdziesiątkę, prawdopodobnie brał w tym udział. Podchodzisz do niego, mówisz mu, co chcesz zrobić, a on po prostu zaczyna opowiadać swoją historię, zresztą bardzo wzruszającą. 11Bit Studios też zrobiło niesamowity research i korespondowałem dużo z nimi w tej sprawie. Paweł Miechowski z 11Bit czuwał, aby te wizje – nasza i ich – się nie rozjechały, więc miałem w nim świetnego konsultanta.

Dlaczego do zrobienia swojej wymarzonej gry wybraliście Kickstarter?

To wynikało w dużej mierze ze znajomości rynku gier planszowych, pochodzącej głównie od Michała, ale też od znajomych, z którymi wcześniej rozmawialiśmy. Słyszeliśmy głosy, że tego się nie da zrobić, a Kickstarter jest miejscem, w którym autor projektu ma niesamowitą wolność tworzenia. Zakochaliśmy się w tym z Michałem, bo patrzyliśmy na wcześniejsze kampanie gier. Takich, które w normalnym modelu rynkowym nie miałyby prawa powstać, bo ich wartość sklepowa byłaby tak duża, że można by sobie za to używane auto kupić. Marża wydawcy, narzut dystrybutora – to są często lwie części ceny gry. Kickstarter pozwala to pomijać – niesamowite jest to, że ta platforma łączy twórcę z odbiorcą, pomijając wszystkich pośredników.

Ideał twórcy?

Oczywiście to ma swoje dobre i złe strony, nie chcę idealizować Kickstartera i demonizować wydawców, bo byłoby to krzywdzące. Kickstarter jest alternatywą, a nie konkurencją, dla rynku wydawniczego. Tę część, którą zabrałaby dystrybucja lub inny etap procesu wydawniczego, tutaj możemy zainwestować w takie rzeczy jak tłumaczenia, pomoc przy pisaniu. Kiedy rozmawialiśmy z wydawcami i mówiliśmy im, jakiej długości będzie księga skryptów, oni mówili, że tego się nie da zrobić, bo tak się nie robi w grach, bo to za dużo czasu, pieniędzy. Kickstarter pokazał, na co go stać. Tak jak wiele gier inwestuje w plastik, czyli stawia na figurki, ich wielkość i jakość, tak my postawiliśmy na warstwę fabularną.

Ale też macie figurki.

Tak, zresztą bardzo ciekawe, bo są to zeskanowani aktorzy z gry komputerowej. Pojechaliśmy do 11Bit, gdzie większość tych ludzi pracuje, i cały dzień ich skanowaliśmy. To też jest unikalne dla TWOM: TBG, że to nie są jacyś herosi albo postaci wygenerowane przez komputer, ale żywi ludzie.

A z jakim założeniem weszliście na Kickstarter? Po prostu fundujemy czy rozbijemy bank, jak to zrobiliście?

To jest coś, co wyszło na etapie przygotowań do projektu. Wiele osób podchodziło sceptycznie, mówili, że to się nie uda. Może nawet niekoniecznie chcieli nam podcinać skrzydła, ale mówili nam, że to może nie być aż taki sukces. Z Michałem od początku wierzyliśmy, że robimy coś wyjątkowego, unikalnego i – jeśli zrobimy to dobrze – to mamy okazję “rozbić bank”. Wielką zasługą w tym rozbiciu mają Awaken Realms i Marcin Świekot, z którymi się sprzymierzyliśmy i którzy zostali wydawcą na Kickstarterze. Marcin bardzo nam pomógł w promowaniu gry, co w połączeniu z pomysłami moimi i Michała – lepszymi lub gorszymi – pozwoliło nam uzyskać bardzo fajny wynik. Teraz, jak rozmawiamy, to Awaken Realms rozbili bank banków* i osiągnęli w 24 godziny taki wynik, jaki my zrobiliśmy na TWOM: TBG w ciągu całej kampanii. Jestem ciekaw, jak daleko uda im się zajechać, ale chyba mamy kolejny hit na Kickstarterze, który zbierze miliony. To tylko potwierdza, że sprzymierzenie się z Awaken Realms było dobrym wyborem.

Mówisz o Lords of Hellas?

Tak, dokładnie. To jest zupełnie inny rodzaj gry, ale nie można chłopakom odmówić przygotowania do tematu i znajomości marketingu, a także wykorzystania doświadczeń z TWOM: TBG.

Wchodzicie na Kickstarter, gra jest ufundowana w 3 godziny i co dalej? Radość, przerażenie? Oczy otwarte ze zdziwienia czy strzelające korki od szampana?

Śledziliśmy Kickstarter i mieliśmy listę rzeczy, których nie należy robić. Jedną z nich są korki od szampana, a drugą – oczy otwarte ze zdziwienia. My na etapie kampanii mieliśmy przygotowane już wszystkie podstawowe stretch goale, mieliśmy zarysowane wstępnie dodatki, byliśmy gotowymi na sukces. Bo bycie niegotowym na sukces to jest droga do klęski. Rozmawiałem z twórcami, którzy zebrali olbrzymie sumy pieniędzy, ale nie byli na to przygotowani i obiecali ludziom rzeczy, których nie byli w stanie dostarczyć. Dlatego my mieliśmy wszystko dokładnie przekalkulowane, ale to jest efekt tego, że zrobiliśmy porządny research, mieliśmy wyceny. Już na początku kampanii zaczęliśmy rozmawiać z wydawnictwem Galakta, które jest bardzo doświadczonym wydawnictwem polskim z siecią kontaktów międzynarodowych. Galakta bardzo nam pomogła, zrobiła solidne wyceny, wsparła nas przy produkcyjnych kwestiach. Gdyby nie Galakta i ich międzynarodowi partnerzy, wersje międzynarodowe nigdy by się nie zdarzyły, bo ilości ludzi z Francji, Niemiec czy Polski były tak małe, że nie bylibyśmy w stanie wydrukować dla nich 500 egzemplarzy gry.

Było napięcie, jak daleko uda się dojść?

Oczywiście! Do ostatniej chwili walczyliśmy o każdego wspierającego. To był gorący okres, bo to nie jest tak, że po pierwszym wieczorze idzie się świętować. To jest tak, że śpi się 3-4 godziny, wstaje, czyta kilkaset komentarzy, kilkaset maili i trzeba dalej działać. To są trzy tygodnie niesamowicie ciężkiej pracy. Jednocześnie z podnieceniem i zagadką, jak daleko uda nam się zajść i co jeszcze możemy zrobić.

Z tego co opowiadasz, za taką bombową kampanią stoi zwykła kalkulacja.

Tak, a także doświadczenie. Ekspertem od Kickstartera jest Jeremy Stonemeier, jedyny człowiek, który postanowił się podzielić swoją wiedzą na blogu. Teraz, po naszej kampanii, odzywa się do nas wiele osób, które zachęcone naszymi sukcesami chcą na Kickstarterze wypromować swoją grę. Każda taka osoba dostaje ode mnie na początku linka do bloga Jeremy’ego – tego trochę jest, to się czyta jak książkę – i proszę, aby osoba do mnie wróciła, jak to przeczyta. Jamie na swoim blogu opisuje nie tylko plusy, ale też ciemne strony Kickstartera. Mówi, co trzeba mieć, na co trzeba się przygotować. Więc jeśli ktoś myśli, że Kickstarter to jest zabawa i impreza na koniec, to może tak robi, ale później ludzie, którzy tak podchodzą, mają niedostarczone projekty lub olbrzymie opóźnienia. Tutaj cały czas towarzyszy ci brzemię, że wziąłeś od ludzi olbrzymią sumę pieniędzy i obiecałeś im coś w zamian. To nie jest tak, że po prostu zrobisz grę i będzie fajnie. Dla nas to oznaczało, że nie możemy zawieść tych ludzi, bo każdy z nas ręczył nazwiskiem i twarzą. To było olbrzymie napięcie.

I ono już zeszło?

Tak, bo obecnie większość nakładu anglojęzycznego już jest wysyłana do odbiorców. Jesteśmy bardzo zadowoleni z jakości wydruku, ludzie są zadowoleni z samej gry, więc wszystko wygląda bardzo dobrze. Zostały nam jeszcze wysyłki najbardziej złożonych i największych zamówień, z licznymi dodatkami. Takie rzeczy zawsze zostawia się na koniec, bo tak mówi logistyka – kolejna rzecz, która potrafi pomóc lub obciążyć kampanię. Postawiliśmy na zaufanych partnerów i przeprowadzamy wysyłki w systemie odwróconej piramidy, czyli najpierw wysyłamy najprostsze paczki, w największej ilości, a potem schodzimy w dół do tych najbardziej spersonalizowanych.

Czyli mógłbyś prowadzić teraz szkolenia z project managementu jak równocześnie prowadzić kampanię na Kickstarterze, organizować wydawnictwo i jeszcze pisać skrypty?

I jeszcze mieć dziecko (śmiech). To jest najcięższa kampania. Wiedza, którą musisz posiąść przy prowadzeniu kampanii na Kickstarterze jest olbrzymia. Śmiałem się, że powinno się wprowadzić taki kierunek na studiach jak prowadzenie kampanii crowdfundingowych. Połączenie logistyki, ekonomii, zarządzania i paru innych, mniejszych branż – to daje niesamowite doświadczenie.

Czyli jeśli jakaś firma będzie szukać konsultanta, to się zgłaszasz?

Jasne, jak tylko znajdę chwilę. (śmiech)

Wrócisz na Kickstarter z czymś nowym?

Chciałbym, kusi. Ale nie szybko. Aktualnie chcę się skupić na grach cyfrowych i to jest moje małe piekiełko, w którym chcę się pobawić. Razem z Michałem mamy pomysły, ale też dostaję propozycje od znajomych z branży. I też będę chciał, aby to była gra, jak Her Story czy That Dragon Cancer, albo oryginalny TWOM, która opowiada jakąś historię. Żeby gracz miał później jakieś przemyślenia z tym związane.

A możesz zdradzić coś więcej?

Mogę zdradzić, że pracuję, ale nie nad czym.

Czy TWOM: TBG można przejść w stylu bohaterskim, jak w dobrym filmie sensacyjnym?

Na pewno do budowania fabuły i napięcia poprzez opowiadanie historii można podejść na wiele sposobów. Ten hollywoodzki jest najpopularniejszy i jest bardzo widoczny choćby w największych grach komputerowych. U nas tego nie ma, ale nie sądzę, aby to było ze szkodą dla opowieści. Przez to, jaka jest natura wojny i jak naszym zdaniem należy to pokazać, chcieliśmy zaprezentować nagą prawdę. To jest mocno widoczne w skryptach czy fabule gry. Tu nie ma miejsca na puste bohaterstwo czy akcje w stylu “zabili go i uciekł”. Jeśli chodzi o budowanie napięcia, to sama gra jest tak skonstruowana, bo mechanizmy “krótkiej kołderki” są bardzo rozbudowane i zdarzają się na wielu polach. Kiedyś usłyszałem, że najlepsze horrory to nie te, w których się ginie, ale te, w których cały czas masz wrażenie, że zginiesz. Podobnie jest w TWOM: TBG. Cały czas walczysz o życie, masz poczucie, że jest źle. A gdy na chwilę złapiesz oddech, to życie udowadnia ci, że tak nie jest. To jest gra kooperacyjna. Tutaj ludzie muszą ze sobą współpracować, wspólnie myśleć, wspólnie podejmować decyzje, dzielić się ich konsekwencjami, stąd poziom trudności jest dość wysoki. Staraliśmy się też na wielu polach oddać realizm wojny, choćby przez to, że jest ona często ślepa, losowa i niezwykle brutalna. Zastosowaliśmy w skryptach takie rozwiązania, które w grach są bardzo niepopularne. Można je z gry usunąć, ponieważ wprowadziliśmy system kolorowych kart. Usuwając jedną kartę z talii możemy pozbawić grę brutalności dla osób dorosłych, jak i losowości pokazującej ślepotę wojny, gdzie kule nie wybierają i wychyliwszy nos można zgarnąć kulę przeznaczoną dla kogoś innego. Tutaj bardzo wiele rzeczy zostało podyktowanych tym, że nie wcielamy się w żołnierzy, nie ma patosu. Wcielamy się w cywili, ludzi mających swoje zawody, rodziny, historie, dramaty. To są ludzie, którzy starają się przetrwać. Oni nie chcą wygrać wojny, oni nie chcą nic udowodnić. Oni po prostu chcą przeżyć. I jako tacy nie starają się wypełniać jakichś questów czy gonić za jakimś wydumanym zdarzeniem. Ich celem ostatecznym jest przetrwanie. W naszej grze nie ma punktów, ostateczną kartą celów jest przeżycie.

Do kogo kierowaliście tę grę, pomijając 9 tysięcy osób na Kickstarterze?

Kierowaliśmy ją do wszystkich. Michał i ja mamy taką cechę – uwielbiamy gry planszowe, ale nie cierpimy czytać instrukcji, ponieważ zajmuje to mnóstwo czasu. Często, zanim przebrnie się przez instrukcję, człowiek nie ma już czasu albo usypia. Dlatego od początku mówiliśmy o grze, która będzie open and play, czyli możesz zacząć po rozłożeniu komponentów. Fajnie się o tym mówi, ale przy tak złożonej grze nie było to prostym zadaniem. Niemniej wydaje nam się, że się udało. Stąd dziennik, czyli zastępstwo instrukcji. Dziennik to parostronnicowa książeczka, która prowadzi gracza od momentu rozłożenia elementów gry przez wszystkie jej aspekty. Uczysz się już grając, nie siedzisz i nie czytasz instrukcji.

To jest coś, co trafi do wszystkich?

Gra była skierowana do wszystkich, bo jej temat jest na tyle ważny i chcieliśmy go przekazać do tylu osób, że nie było mowy o innej formie niż dziennik. Nie było mowy o instrukcji. Gdybyśmy napisali tradycyjną instrukcję, zagrałoby może promil osób, do których chcieliśmy trafić. Drugim aspektem jest to, że chcieliśmy, aby ta gra trafiła pod strzechy. Do ludzi, którzy nigdy nie trzymali w ręku gry planszowej. Żeby nie miała wysokiego progu wejścia. Żeby ktoś, kto chce doświadczyć czegoś innego, mógł otworzyć pudełko i cieszyć się nim. Bo nie ma nic gorszego moim zdaniem niż to, że kupujesz dużo gier planszowych, a potem nie masz czasu i możliwości pogrania, bo po ciężkim dniu w pracy nie masz sił umysłowych, aby przez to przebrnąć.

Jeśli kierujecie grę do wszystkich i ona trafi do tysięcy osób, to może dzięki niej ktoś zmieni swoje myślenie?

To jest moje i Michała marzenie. Każdy normalny człowiek, który ma empatię i rodzinę, jak widzi choćby teraz zdjęcia dzieci wyciąganych z gruzów po bombardowaniach w Syrii, albo cierpienie innej istoty, robi mu się przykro. Ale pojawia się też uczucie – to jest daleko, co ja mogę zrobić? Jestem sobą, mam życie, przecież tam nie pojadę pomagać. I to jest różnica między współczuciem tym, którzy cierpią i nic nie robieniem, a współczuciem i zrobieniem choćby czegoś małego, co może wpłynąć na życie ludzi – nawet wokół nas. Naszym marzeniem jest, aby ta gra spowodowała kilka fal na tafli wody, które się rozprzestrzenią i sprawią, że ktoś będzie chciał wpłacić pieniądze na organizację charytatywną, może będzie chciał wysłać jakieś ubrania lub wspomóc choćby najbliższą wspólnotę. A może zadziała ona w ten sposób, że gdy za jakiś czas jakiś zwariowany polityk złapie za megafon i będzie nawoływał do nienawiści wobec siebie, żebyśmy złapali za kije i karabiny i zaczęli do siebie walić na ulicach, to może będzie przy nim tych parę osób, które grały w naszą grę. I te osoby zobaczyły, że wojna to nie jest fajna sprawa, która sprawia, że jesteś bardziej lub mniej męski, tylko mordowanie się bez większego sensu, w imię czegoś, co w porównaniu do życia ludzkiego nie jest nic warte. Może tych parę osób rzuci kije i powie tym pieniaczom “idźcie do domu i zastanówcie się, co robicie”. Może to są duże marzenia, ale wydaje mi się, że ta gra może mieć realny wpływ na to, jak ludzie się zachowują. Nie chcę zabrzmieć próżnie, że tylko nasza gra taka jest. Mamy z Michałem nadzieję, że TWOM: TBG będzie takim tytułem, który przetrze szlak. Doda odwagi innym autorom, którzy gdzieś tam tworzą gry pełne fabuły. Że też będą chcieli sięgnąć po nieco bardziej wymagające tematy. Coraz mniej będzie gier opowiadających o zombie, smokach i lochach – ja sam to uwielbiam, ale mam wrażenie, że jest tego przesyt. I to medium, gry planszowe, może opowiadać o rzeczach, które nas otaczają, a nie do końca działają tak, jak działać powinny. A dzięki temu zmuszać ludzi do zmiany.

I tego nam wszystkim życzę. Dziękuję za rozmowę.

*W momencie przeprowadzania rozmowy kampania Lords of Hellas na Kickstarterze dopiero się zaczynała. Minimalną kwotę na realizację w wysokości 50.000 GBP zebrano w osiem minut. Ostatecznie kampania zamknęła się wynikiem 1.717.792 GBP.

Foto: TWOM: TBG Kickstarter